June 9, 2023

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J. Crew lanza una exhibición de casa de playa virtual para su 40 aniversario

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Casa de playa virtual de J. Crew.

Cortesía: J. Crew

En una casa de playa con tejas marrones escondida detrás de tallos de juncos, los clientes de J. Crew experimentan una nueva experiencia de compra.

Escondidos en un tramo de escalones de madera y un porche envolvente, los compradores pueden explorar una serie de habitaciones con paneles blancos y una cabina secreta y un faro que arroja luz sobre la historia de la marca y algunas de sus prendas más icónicas.

Dentro de las habitaciones, los compradores pueden buscar chaquetas bomber, suéteres y camisetas de rugby. Afuera, en el balcón, los trajes de baño se exhiben en un tendedero.

Si bien los clientes pueden seleccionar y comprar artículos como lo harían en cualquier tienda J. Crew, la casa de la playa tiene una gran diferencia: es completamente virtual.

Para celebrar el 40 aniversario de J. Crew, la marca lanzará su primera experiencia de compra inmersiva el viernes con la plataforma de comercio electrónico Obsess, que crea tiendas virtuales en 3D para minoristas a las que los clientes pueden acceder desde sus teléfonos o computadoras portátiles.

Derek Yarbrough, director de marketing de J. Crew & Madwell, le dijo a CNBC que la compañía está planeando una serie de eventos para celebrar el aniversario de la marca. Pero tienden a estar ubicados en lugares como Nueva York y Los Ángeles, lo que limita la cantidad de personas que pueden asistir, dijo.

“Con Obsess, realmente buscábamos una revitalización emocionante que pudiéramos hacer para una audiencia más grande y llegar a más personas que aman la marca de una manera más grande”, dijo Yarbrough en una entrevista. “Realmente queríamos que esto fuera un pasaporte para explorar el universo de J. Crew… Con la lluvia de ideas del equipo, fue obvio que tomara la forma de una casa en la playa”.

Casa de playa virtual de J. Crew.

Cortesía: J. Crew

Obsess fue lanzado en 2017 por el ex CEO Neha Singh Google ingeniero de software. Su objetivo es transformar las compras en línea tradicionales en algo más atractivo, de modo que los compradores se mantengan comprometidos en lugar de perder interés mientras navegan sin parar para su próxima compra.

En las tiendas virtuales de Obsess, los clientes pueden crear sus propios avatares. La compañía dijo que, según el minorista, también pueden jugar juegos que pueden desbloquear más contenido, promociones u otras recompensas que los mantienen en las tiendas virtuales por más tiempo.

“Lo que hace nuestra plataforma es permitir que las marcas creen una experiencia digital más rica y envolvente que toma prestada la interfaz de los juegos”, dijo Singh. “Hoy, la experiencia es muy genérica. Aparte de la fuente y el color, realmente no hay ninguna distinción entre la presencia digital de las marcas, pero su presencia física en el comercio minorista es muy diferente. Entonces, ¿cómo podemos traer algunos de esos elementos en línea?”

Los escaparates virtuales están en aumento

Muchos minoristas vieron el metaverso, un mundo virtual que ofrece otra plataforma potencial para vender productos, como la nueva tecnología de moda durante el año pasado. Muchas de esas empresas ahora lo han olvidado en gran medida, a medida que la IA ocupa un lugar destacado en la mente de los líderes empresariales año tras año.

Si bien el metaverso puede estar muerto, por ahora, las tiendas virtuales están creciendo. Obsess ahora impulsa más de 200 tiendas virtuales donde decenas de millones de compradores han visitado y comprado productos.

Los clientes de la compañía incluyen American Girl, Elizabeth Arden, Dior, Ralph Lauren, Corona, Laneige y cocodrilosentrenador, Mattelmaybelline Johnson y Johnson e incluso NBCUniversal entre otros.

Los escaparates virtuales permiten a los minoristas llevar una versión del metaverso a sus clientes, sin necesidad de costosos cascos u otras barreras de entrada.

Casa de playa virtual de J. Crew.

Cortesía: J. Crew

“La tecnología nunca se detiene y seguirá avanzando, pero tiene que ser algo que sea fácil de usar, ¿no? Y partes de [the metaverse] “Todavía no es fácil de usar”, dijo Singh. “Lanzamos la compañía antes de que el metaverso fuera un tema de moda, y se trataba simplemente de: ¿Cómo podemos usar la última tecnología para crear una mejor experiencia para el cliente?”.

Cuando nació el comercio electrónico en la década de 1990, Amazon abrió el camino con su librería en línea, que presentaba un fondo blanco e íconos para libros con texto que los describía.

Desde entonces, no ha cambiado mucho en lo que respecta a la interfaz básica de las compras en línea.

“Si piensas en el comercio electrónico, el tipo habitual de interfaz hoy en día es una cuadrícula de miniaturas sobre un fondo blanco; ya sea que estés comprando moda, belleza u hogar, es realmente lo mismo”, dijo Singh. La interfaz parece una base de datos que realmente no ha cambiado en 25 años. [since] Fue creado por primera vez.

Juegos de compras, promoviendo el compromiso

Los compradores que se dirijan a la tienda virtual de J. Crew pueden acceder a una serie de juegos interactivos, que incluyen una búsqueda del tesoro y un cuestionario sobre la portada del catálogo, donde se les pedirá a los clientes que adivinen el año en que se publicó.

Una vez que haya cruzado todas las habitaciones y haya completado las tareas, los compradores obtendrán acceso a la baliza secreta.

Casa de playa virtual de J. Crew.

Cortesía: J. Crew

“De hecho, vemos una tasa de agregar al carrito 10 veces mayor si las personas participan y completan el juego. Entonces, ahora todas nuestras tiendas virtuales generalmente tienen algún elemento de motivación, que se integra naturalmente en el flujo”, dijo Singh.

“Cuanto más interesante sea la experiencia, mantener a las personas comprometidas, darles contenido, darles juegos, más comprarán”, dijo.

Algunas empresas ofrecen descuentos o promociones como “recompensa” por completar un juego, lo que puede contribuir a tasas de salida más altas.

Obsess dijo que uno de sus clientes, una marca de joyería de lujo, dijo que el valor promedio de los pedidos en su tienda virtual era un 111 % más alto que en su sitio de comercio electrónico tradicional.

Sin embargo, Yarbrough de J. Crew dijo que está muy entusiasmado con el tiempo que una tienda virtual puede mantener a los clientes comprometidos.

Casa de playa virtual de J. Crew.

Cortesía: J. Crew

Por ejemplo, en la tienda virtual de American Girl, los compradores pasan un promedio de seis a 10 minutos por sesión, que es un 1000% más que el tiempo promedio que pasan todos los compradores en el sitio web de la compañía, dijo Obsess.

Una marca de moda de lujo dijo que la cantidad de tiempo que las personas pasaban en su tienda virtual era un 74 % más alta que el tiempo que pasaban en su sitio de comercio electrónico tradicional, según Obsess. En general, proporcionar avatares aumenta el tiempo que los clientes pasan en un promedio del 73 %, y cuando los clientes crean un avatar, tienen en promedio un 184 % más de probabilidades de proceder al pago, dijo Obsess.

“En la escena actual, es muy difícil no solo captar la atención de la gente, sino también mantenerla; por lo general, obtienes unos segundos”, dijo Yarbrough. “Entonces, si realmente puedes lograr que alguien participe en un experimento durante varios minutos o incluso más, ¡oh, Dios mío, esa es una gran oportunidad para impresionar a alguien!”.

Divulgación: NBCUniversal es la empresa matriz de CNBC.

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